게임네트워크, 씨제이엔지씨코리아(주), 케이엠티브이(주) 등 자회사를 통하여 방송채널사용사업을 영위하고 있다.
(2) 게임사업 부문
온라인 게임포털 '넷마블(www.netmarble.net)' 서비스 운영 및 게임콘텐츠 개발을 주요 사업으로 영위하고 있습니다. 현재 게임포털 넷마블에서는 자체 제작하는 아케이드
게임, 음악 부문을 맡은 계열사들이 합병돼 만들어지는 초대형 콘텐트 제작사(복수채널사용사업자 MPP, Multi Program Provider)다. 또 콘텐츠 유통 관련
5. 해외 진출
CJ E&M의 방송콘텐츠 사업은 2016년부터는 본격적으로 애니메이션의 기획·제작을 확대하고 있으며 특히 중국을 비롯한 전 세계의 시장을
말하자면 미개척 시장의 발굴과 소비자의 행동을 철저히 분석한 것과 품질 중심의 라이센스를 관리한 것이 있다.
우리는 아이코닉스 엔터테인먼트가 국내 애니메이션의 시장 흐름 속에 ‘뽀롱 뽀롱 뽀로로’라는 거대 상품을 탄생시키게 된 배경과 그들이 가진 마케팅 전략을 면밀히 살펴보았다.
분석
1. 시장조사
해를 거듭해 갈수록 빈부의 격차가 심해지고, 고액 부자들의 수가 늘어나고 있는 추세에
따라, 우리 조는 이들 부자들에 초점을 맞춰 이번 프로젝트를 수행하기로 하였다. 우리나
라에서 주거지와 소비재를 제외하고 100만 달러 이상의 금융자산을 보유한 백만장자가
11만 8천명이
본 레포트는 게임산업에 대한 동향과 특징 등을 짚어 보고 게임산업이 가장 발달한 일본의 게임과 컨텐츠 산업에 대해 알아 보겠다. 그리고 마지막으로 우리나라의 일본시장 진출 방안을 모색해보고자 한다. 조사방법은 신문, 관련잡지 및 인터넷 정보 등을 참고자료로 활용하여 분석을 시도하였다.
이런 웹사이트들을 이용한 마케팅 수입이나 광고수입들이 점차 자리를 잡아가고 있는 추세이고, 정기적인 사용자들을 확보할 수 있는 포털 사이트들 사이의 경쟁은 날로 치열해져가고 있다.
나는 이중 최근 급속도의 성장을 보이고 있는 NHN(주)를 타겟으로 삼아 성공사례분석을 해 보고자 한다.
Ⅰ. 서 론
최근 초일류 기업들은 성공적인 경영을 하기 위해서 기업문화와 CEO의 리더십을 중요시한다. 지금 우리 기업들은 구조조정의 와중에서 심각한 기업문화 위기를 겪고 있습니다. 각 기업들은 어디로 가야 하는 지 모르는 채 급격히 '비전'을 상실했으며, 회사와 직원간에는 엄청난 불신이
1. 사업 개요
95년 초부터 달아오른 인터넷의 열기와 그에 비슷하게 상용화되기 시작해
지금은 우리 주변에 없으면 안될 휴대폰!! 이 두 가지를 합쳐 고수익성 창출을 위한 사업에 접목을 시킨 것이 바로 이 캐릭터 사업이다.
이 사업의 전체 개요는 인터넷 캐릭터를 휴대폰의 무선 인터넷을 통해 키
, 시장점유율 또한 마이크론에게 뒤집히게 되는 기회를 주었다. 이렇게 같은 기업에서 일어난 반대되는 사실을 통해 우리는 SK하이닉스의 SCM에 대해 주목하게 되었고, 이를 통해 SK하이닉스의 SCM이 가진 장점과 단점을 분석하고 좀 더 효율적인 시스템 구축을 위한 방법을 알아보고자 하였다.
대해 집중적으로 마케팅 사례를 분석하고 새로운 마케팅 전략에 대해 생각해 보고자 한
다.
이 사례분석과 새로운 마케팅의 제안과정을 진행하는 동안 케이블TV 시장에 대해 이해하고, 케이블TV의 성
공을 위한 제안을 하며 수업시간에 배운 내용을 중심으로 기발한 마케팅 전략을 수립할 것이다.